La ultima salchicha - guion animación.

04.09.2013 21:10

Proyecto: LA ULTIMA SALCHICHA.

 

Tema:  La Disputa

 

Idea:

 

Dos ogros se disputan una salchicha de una manera particular, sin embargo un tercer personaje pondrá  solución a la difícil situación.

 

Sinopsis:

 

la historia trata de dos ogros que se encuentran comiendo unas salchichas en la mitad del bosque, mientras sigilosamente una pequeña rata los observa, de pronto la idea de compartir la última salchicha genera una gran tensión entre los ogros, iniciando una disputa, es ahí donde la rata tendrá un papel relevante en la historia.

 

Argumento:

 

En una noche muy estrellada y entre la mitad del bosque, salen  unas pequeñas luces de una fogata, acompañadas del delicioso olor de la carne asada. Allí, al lado de la fogata, se encuentran Kro y Ogg asando tres salchichas, mientras por los matorrales que se hayan a su alrededor se escabulle una pequeña rata. Kro y Ogg toman una salchicha para cada uno, mientras la tercera se queda sobre el asador, en ese momento la rata mira atentamente a los ogros comerse las salchichas, como si esperase que algún trozo se cayese de sus bocas para para arrebatarlo sin que éste toque el suelo. Kro termina antes que Ogg, y desplaza su mano sobre la salchicha que está en el asador, inmediatamente Ogg extiende su mano sobre la mano de Kro tratando de sujetarla, los dos ogros entran en una dura encrucijada porque cada uno quiere la última salchicha. Kro, que es el ogro de contextura más fornida, se enfurece y sujeta su mazo; por el otro lado, Ogg, que es el ogro robusto y bonachón, decide hacer lo mismo que su amigo. La situación pareciese terminar en un conflicto violento, ellos de pie mirándose uno a otro, alrededor del asador; de pronto Kro saca una moneda de una bolsa que lleva consigo, con esta intenta solucionar la situación haciendo un juego de cara o sello, Ogg mira muy atento la moneda cuando gira en el aire, una vez cae sobre las manos de Kro, éste muestra a Ogg que perdió, Ogg poco convencido de la des-honestidad de su amigo decide tomar la moneda y revisarla, para constatar la limpieza en el juego, efectivamente la moneda tiene la misma cara por ambos lados; Kro se siente un tanto apenado con su amigo por lo sucedido, sin embargo Ogg decide solucionar este embrollo haciendo un juego con la misma moneda, girando muy rápidamente las manos y poniendo a adivinar a su amigo. Kro, convencido de haber visto donde termina la moneda, escoge una mano pero la moneda no está; su ira es inmediata, por lo que decide tomar la otra mano y oh sorpresa la moneda tampoco está. Mientras todo esto sucede la rata permanece a la expectativa, de pronto ya cuando los ogros pareciesen intentar agredirse de nuevo, la rata intercede y con unas señas indica cómo se soluciona todo en el mundo de las ratas: con el juego de piedra, papel o tijera. Los ogros deciden hacer caso a la rata, la cual primero empieza por separarlos; luego hace que den unos pasos hacia atrás y posteriormente muestra las condiciones del juego. Kro convencido de su astucia y su fuerza decide escoger la piedra, mientras que Ogg opta por el papel. Decepcionado Kro finalmente acepta su derrota mientras que su amigo se colma de alegría, pero una rápida reacción… una mirada sobre el asador le hace notar que la salchicha no se encuentra y que la rata tampoco, dejando a los participantes de esta dura competencia, sin el premio final.

 

Caracterización de personajes:

 

Kro: Es un ogro grande, de contextura fornida, usa un mazo de piedra con puntas en los bordes, además usa un pequeño taparrabo de cual lleva colgada una bolsa, es el personaje de carácter más imperativo dentro de la historia, siempre tendera a ganar, aunque al final sea condescendiente.

 

Ogg: Es el segundo ogro, de contextura un tanto gruesa y obesa, es un tanto lento en cuanto a sus movimientos, también posee una maza, pero esta no tiene tantas puntas en los bordes, también hace uso de un pequeño taparrabo, tiene un carácter mucho más apacible y mucho más tranquilo que el primer personaje.

 

Rata: es un roedor con características propias de los conejillos de indias, ojos grandes y negros, pelo café con algunas manchas blancas, patas largas; es el personaje que analiza toda la situación y es quien decide darle solución, en atno los aspectos psicológicos se podría determinar como el personaje astuto de la historia.

 

 

 

 

 

 

 

ESCALETA

ESCENA 1. EL FUEGO. NOCHE. EXTERIOR.

Solo se verá el fuego arder, sugiriendo la idea de que es observado por alguien, de repente hay un alejamiento que da paso a la segunda escena.

 

ESCENA 2. DOS OGROS  EN UN BOSQUE ALREDEDOR DE UNA FOGATA COCINAN SUS ALIMENTOS. ES DE NOCHE. LUZMEDIA.

Aquí la pantalla se enfocará en la situación en que se encuentran los dos ogros, uno de ellos es robusto, de mandíbula pronunciada, ojos pequeños, orejas peludas, pies grandes, se llamara Ogg, éste estará sentado al lado de la fogata con una vara atizando el fuego, mientras el otro, que se llamara Kro, tendrá ojos y nariz grandes, fisonómicamente delgado, su postura será encorvada, estará al tanto de la cocción de las salchichas. En esa misma escena aparece la rata entre los matorrales, con sus ojos grandes estará atenta, escondida, contemplando la comida. En este momento con la rata se puede hacer que aparezca como unos ojos entre los arbustos, que aparecen y luego desaparecen.

 

Aparecerán los dos ogros sentados alrededor de la fogata devorando sus salchichas, mientras se ve que la tercera salchicha se encuentra sobre el asador, de éste sale un humo que se puede representar en el espacio. Mientras los ojos de la rata aparecen en uno y en otro lugar de los matorrales.

 

Aquí los ogros mostraran muchos gestos que sugieran la idea de que están enfadados, que la situación genere la sensación de un enfrentamiento, pero que a último instante siempre intenten resolverlo,  como en el juego, aquí el animador es el complemento con la técnica del dibujo, que resaltara ciertos hechos de la historia. Por ejemplo cuando Kro saca la moneda, cuando Ogg hace el juego de desaparecer la moneda. Al final de esta escena se puede hacer una división de la pantalla, con un cruce de miradas enfrentadas, por el conflicto no resuelto.

 

ESCENA 3. APARECE LA RATA E INTENTA DAR SOLUCION AL PROBLEMA DE LOS OGROS.

Con un efecto de luz puede aparecer la rata, esta tiene un aspecto de roedor silvestre, no tiene cola, su pelaje tendrá tres colores, negro, blanco, amarillo, de aspecto inofensivo, aparecerá a los pies de los ogros, quienes tendrán que estar aún más confundidos, aquí la rata deberá hacer uso de algunos efectos que demuestren el método de la rata para solucionar el problema. Las escenas de fondo deben expresar el espacio de la rata, por lo tanto la perspectiva cambia, los arbustos se verán inmensos, hacer de lo minúsculo lo mayúsculo.

 

ESCENA. 4A FUGA Y LA FRUSTRACION. BAJA LUZ.

En esta escena se requieren nuevamente de elementos técnicos del dibujo, para poder representar esta última prueba impuesta por la rata, por ejemplo que los aleje de la fogata, hacer un recuadro de los tres personajes para luego pasar a una visión amplia que deje a los dos ogros solos en su competencia ya resuelta, Kro que es el perdedor puede tener un efecto de Pooff!!!!!!! , mientras Ogg se gira y ya no ve la salchicha, ni a la rata, puede terminar con el mismo efecto que el primero.